mo.co 新版本第 4 赛季已经开启。
官方在 8 月 13 日发了新赛季更新,三把新武器上架,裂谷继续。

新赛季先看三把武器
第 4 赛季新增治疗球、风暴编织者和火花。
| 英文名 | 中文 | 定位 |
|---|---|---|
| Medicine Ball | 治疗球 | 近战范围伤害,带治疗和护盾 |
| Storm Weaver | 风暴编织者 | 近战控场,旋风、雷电、聚怪 |
| Pyro | 火花 | 中距离火焰输出,燃烧、过热、爆发 |
这三把武器有一个共同点,设计上有明显的职业分工(不过考虑到目前 moco 武器即职业,这句话似乎有点多余)。
治疗球

治疗球的普通攻击是热身重击,近距离挥球,打前方范围伤害。连续命中 2 次后,下一次攻击会治疗自己和附近队友。命中敌人时,它还会给技能充能。
它的技能也围绕前排辅助展开。猛冲直撞负责向前冲刺并撞击敌人,压力释放能挥球打范围伤害并眩晕,维他命U给自己持续回血,免疫系统给自己和附近队友短时间免伤。
问题在于目前 moco 的副本设计,输出效率是首位的,尤其是 Boss 型裂谷。以通关时间为导向的副本结算目标,治疗型武器是没有任何生存空间的。
鸡肋,只能和奶杖站一排,一起吃灰。
风暴编织者

风暴编织者是近战范围武器。普通攻击命中 5 次后,下一次攻击会释放穿透旋风,对敌人造成伤害并眩晕。
它的技能更主动。涌动可以冲刺斩击敌人,并且能存两层。飓风进入龙卷风状态,把敌人吸到身边并持续造成范围伤害。雷暴随机打雷并眩晕敌人。复苏之风则提供自己和附近队友的持续治疗。
这把武器比较吃环境。
怪物数量多、站位乱、需要聚怪和打断时,它会很好用。飓风如果手感稳定,应该能在清波次和控场内容里打出存在感。
但是,风暴编织者也会遇到和治疗球类似的问题。裂谷目标如果长期偏向最快击杀 Boss,风暴编织者就要和高单体输出武器抢位置。
控场武器刮痧的伤害,导致其很难有登场的机会。
火花

火花是三把新武器里最值得一用的一把。它在中距离喷火,对敌人造成伤害并挂燃烧。喷太久会过热爆炸,把敌人推开并眩晕,玩家自己也会被眩晕。
它的技能也都围绕这套节奏。冲刺用来位移,冷静一下给自己回血并重置过热条,烈焰风暴向周围喷火,可爱横扫立刻伤害所有燃烧敌人,附带眩晕和追加燃烧。
火花是一把附带 DOT(Damge Over Time,即持续伤害) 伤害的武器,从设计上和毒弓比较类似,机制几乎完全一样——持续打出 dot 伤害,然后用终结技爆发所有持续伤害。
实际使用中,它又和血刀比较像,附带反面 Debuff。如果你贪输出,过热条会教你做人,过热后自己会眩晕,时机不好可能会被怪物秒杀。反过来如果控得住节奏,就能打持续燃烧和范围爆发,最终伤害相当可观,甚至可以作为毒弓的上位替代来使用。
三把新武器里,它应该是可玩性和威力兼顾的一把武器。有风险,有反馈,也有操作空间。
官方三个月的回顾

另外,在第 4 赛季更新前一天,官方发了一篇公告,回顾了新版本 mo.co 上线三个月后的情况。这篇公告大概讲了几件事。

官方承认 mo.co 现在表现没有达到预期。新武器和玩法改动有一些不错的反馈,留下来的玩家平均游玩时间也很高(低情商的说法就是只剩下已经提纯的结晶了)。可对大多数玩家来说,游戏循环很快会变得重复,很多人因此流失。

这个说法基本把 mo.co 现在的状态讲明白了。它有一批很爱玩的核心玩家,这批人能玩很久。麻烦在于这批人还不够多,游戏没有把更大范围的玩家留下来。
官方接着提到开发安排。团队认为小改动解决不了问题,所以已经开始做更大的原型和测试。原本负责新赛季活动、怪物和武器的人,会转去做这些改动。第 4 赛季活动大多复用第 1 赛季内容,第 5 赛季还没定,但很可能也会类似。从第 5 赛季开始,新武器上线节奏也可能受到影响。

官方释放了一个什么样的信号呢?团队可能会把内容产能拿出来,去做更底层的改动。对玩家来说,这意味着接下来一两季可能会没那么新鲜。对游戏来说,这可能是必要的一步。但是对于现在线上的 moco 来说,就只能用短期内容顶着,玩法不停循环。
看起来是不是很眼熟?这不就是之前的 10 个月 mo.co 2.0上线前的节奏吗?停止更新 10 个月,等待憋个大的版本。这新版本才上线 3 个月,又打算回炉重造 3.0 了么?
策划团队QA
其实官方策划 Joao 早些时候有一次直播活动,回答了很多社区玩家的一些问题,现在回头看更像一次提前预告。里面信息很多,我觉得最值得看的有三块。

第一块是裂谷和武器环境。当时第一个赛季,拳套几乎都在用,它为什么强,不能只看武器面板。现在裂谷里 Boss 型内容多,目标又偏向速度,单体 DPS 武器自然会变成最优解。官方团队的意思是,想先看更多裂谷类型能不能改变环境,再去做大幅平衡。
这个思路是对的。
平衡不能只改数字,环境本身也决定了武器的强弱。
第二块是升级核心的改版和技能树。策划 Joao 提到升级核心很可能重做,团队也在认真考虑技能树。这个方向比单纯加新武器更重要。玩家想要的是自定义和研究构筑的快乐。老版本的 moco 里有一定的武器搭配可选性,新版本的 moco 几乎为 0。这一块也是玩家诟病最多的地方。
第三块是留存。Joao 当时说停服风险接近零,商业化表现对现有玩家规模来说甚至比预期更好。问题落在留存上,更多玩家没有持续回来的理由。这一点基本上就是三个月的回顾公告中提到的。
这些信息和现在的官方复盘拼在一起,结论就很清楚了。官方总算认识到 moco 的本质结构问题了——更多的武器、更多的活动解决不了任何问题,moco 缺一套能让玩家长期游玩的机制。
我更希望 mo.co 往哪里改
掉落要有惊喜
我最希望看到的是装备掉落和收集。
mo.co 现在的成长太清楚,也可以说是太框架了。玩家知道自己要刷什么,知道下一步升什么,也知道多少级拿到武器。清楚是好事,可刷装游戏如果一点意外一点惊喜都没有,时间久了就会像打卡上班,还有什么乐趣?
特殊词条、套装效果、稀有装备、武器专属组件,或者能改变武器技能的小掉落,都能让一次副本多一点期待。最好能让玩家刷到一个东西以后,能停下来想一想这东西能不能配另一把武器,能不能换一种玩法。
只要出现这种想法,游戏就多了一层寿命。
技能树、武器天赋、构筑
技能树和武器天赋也很重要。同一把武器只有一条升级线,很快就会被研究完。玩家把数值升满以后,剩下的讨论通常就会变成哪把武器最强。
可是,目前 moco 是以武器来划分职业,这种设定在现代的游戏里很常见。但是,它不能等于限死自由。
更理想的状态是,一把武器通过武器构筑、技能树、甚至人物天赋的搭配,内部也能分出几种路线。譬如,治疗球可以偏团队保护,也可以偏近战承伤;风暴编织者可以偏聚怪控制,也可以偏雷电爆发;火花可以偏持续燃烧,也可以偏过热引爆。
甚至,速射弓也可以走速射群伤流,也可以走单体爆伤爆发流。
这样一来,玩家的方向就会变,刷怪更有动力和目标,讨论的内容也会变化。大家不仅会问这把武器强不强,还会问怎么加点、打什么宝石、如何构筑、队友怎么搭配。武器有了分支,副本也更容易设计出不同答案。
职业划分
mo.co 用武器决定职业,这个方向没问题,现在很多游戏都有类似的设计。问题是很多武器最后都被拉回伤害效率。新武器上线时大家会尝鲜,过几天就开始算谁刷得快、谁打 Boss 更稳。
moco 一直主打一个多人共斗合作狩猎,如果是这样的游戏理念,武器以及副本的设计就应该往合作共赢的方向进行。
然而我们看武器技能设计本身,一技能基本都是冲刺技能,同时为了让每把武器能玩,又基本都要设计一个续航回血技能。这么算起来,四个技能基本都占掉了两个,留给武器自身特色的槽位不多了。这也就很好理解,同为 Dot 武器,为什么毒弓和火花感觉那么像。随着武器的增多,我相信武器同质化的问题也会越来越严重。
职业(武器)划分还是应该有,职业可以有缺陷,但是不能没特点;职业可以没有冲刺,可以不带续航,但是他一定得像一个职业,一定得和其他职业有鲜明的区别。
副本设计要给不同职业留位置
副本也要变。mo.co 不能长期让玩家觉得进图就是最快打死 Boss。只要目标一直偏向竞速,最后所有武器都会被拿去和单体 DPS 比效率。
治疗球需要队友真的会出危险,风暴编织者需要怪物真的值得被聚起来,火花需要燃烧和范围压制能处理特殊场景。守点、护送、分头处理机制、控怪、打断、生存和清波次,这些不同的副本设计都应该给不同武器留下位置。
真正理想的情况是:辅助要改变团队容错,控制要在特定副本里有不可替代的价值,近战和远程也要有更清楚的风险回报。然而现状却是,除了高 DPS 的武器,其他武器在副本冲记录时几乎没有出场机会。
这也是辅助武器能不能站住的关键。武器设计的再有意思,如果副本目标一直以竞速为主,玩家迟早还是会回到DPS最高效率的答案上。
写在最后
作为从内测就开始深度玩 moco 的老玩家,我还是觉得 moco 是有潜力的。
但是看 Moco 的现状, 想要取得成功,确实也需要做出重大改变。然而这样每次发现问题就停止更新,回炉重造,留给线上玩家一个不更新的半成品,也确实是太激进了。
逐步测试,分阶段发版,是不是更好一些呢?
所以,留给 moco 的时间真的不多了。如果能把装备、天赋、副本目标和长线游玩目标这些补起来,mo.co 还有机会把核心玩家之外的人留下来。游戏如果继续只靠每季几把新武器续命,哪怕武器再有趣,我想,moco 大概率还是会香槟。
参考来源
常见问题
mo.co 第 4 赛季新增了哪些武器?
第 4 赛季新增 Medicine Ball、Storm Weaver 和 Pyro 三把武器,分别偏向近战治疗辅助、近战聚怪控制和中距离燃烧输出。
mo.co 官方三个月回顾说了什么?
官方承认 mo.co 目前表现不如预期,玩法循环对大多数玩家来说很快变得重复,但留下来的玩家游玩时间很高。团队会把更多人力转向更大的系统改动,因此第 4 赛季活动大多会复用第 1 赛季内容,第 5 赛季和之后的新武器节奏也可能受影响。
mo.co 后续最需要补什么?
mo.co 需要更明确的长期目标。装备掉落、技能树和武器天赋、副本目标变化、职业定位、Mo.copedia 和跨赛季收藏,都可能帮助游戏从短期尝鲜走向长期留存。
资料说明
本文根据游戏内实际内容、公开资料和玩家经验整理。游戏版本、活动规则和平衡性可能随时间变化,请以游戏内最新信息为准。
