野猪骑士九年没削,12 月还有新英雄卡?皇室战争第二期策划面对面~

皇室战争第二期 Overtime 策划访谈重点问答,涵盖野猪骑士为何九年未削、新卡与精英觉醒的设计流程、季中平衡标准、野蛮人小屋重做,以及 12 月新英雄卡等消息。

野猪骑士九年没削,12 月还有新英雄卡?皇室战争第二期策划面对面~

皇室战争官方最近又邀请几位创作者和职业选手来到赫尔辛基总部,录制了第二期《Clash Royale Overtime》。

参加这次访谈的有游戏设计师 Donald、平衡设计师 Jules、社区经理 Emilia,以及 JuicyJ、Ian77、Lucas 和 Abdod。访谈聊了两个多小时,话题主要集中在新卡设计、精英与觉醒机制、平衡调整,还有最近争议很大的野猪骑士。

这期的火药味比上次重了一点。创作者问得都比较直接,策划也承认了几次判断失误。除了野猪骑士为什么九年没削,访谈里还确认了一条新消息,皇室战争将在今年 12 月推出一张新的英雄卡。

下面按照问答的方式,把其中比较关键的内容整理一下。

Q1 新卡、觉醒和精英一般会提前多久开始设计?

通常会提前 6 到 8 个月。

皇室战争团队以季度为单位安排内容,一次确定未来三个月的大致方向。赛季主题有时会围绕新卡来做,比如维京赛季和浪人赛季,也有一些赛季主题与新卡联系不大。

这里所说的提前确定,主要是确定角色和美术方向。卡牌机制在后面仍然可能大改,只要最后做出来的技能还能配得上原来的角色造型。

精英重甲亡灵就是一个例子。团队先确定了“刺客型重甲亡灵”这个方向,早期版本的技能可以反复使用,玩家花 1 费就能让它在场上连续跳跃。这个设计后来被推翻,只保留了刺客的角色设定。

Donald 还透露,大多数原型最后都不会上线。团队每推出一个正式方案,背后大约会淘汰五个原型。

Q2 为什么不早点让职业选手和创作者参与测试?

团队也希望把外部测试提前,目前已经开始这样做。

亡灵巨人制作期间,部分创作者提前参与了测试。当时卡牌美术还没完成,开发团队直接缩小熔岩猎犬的模型,用它临时充当亡灵巨人。觉醒王子也在很早的时候向几位职业选手展示过不同方案,最终上线的版本与早期概念差别很大。

难点主要来自开发版本不稳定。新卡在早期可能没有特效、目标提示和完整动画,有时连基础交互都会出错。精英重甲亡灵测试时一度没有目标提示,玩家只能猜它会跳向哪个单位。这种状态拿出去测试,得到的反馈未必准确。

团队现在准备建立更正式的创作者和职业选手测试组,让他们在项目仍有修改空间时参与。去年的精英和 16 级更新,外部反馈来得太晚,等创作者真正拿到版本时,卡牌平衡还能调整,获取方式和成长设计已经来不及改了。

Q3 选择哪张卡做觉醒或精英,会优先考虑热门卡吗?

使用率会影响选择,但团队不会只挑热门卡。

Donald 给出的思路是,每个月如果要推出两个新形态,通常会挑一张使用率较高的卡,再搭配一张使用率较低的卡。热门卡能让更多玩家马上产生兴趣,冷门卡则有机会借助觉醒或精英重新进入环境。

维京赛季就是这种搭配。女武神本身非常热门,狂战士在普通天梯的使用率很低,野蛮人精锐的实际使用率也没有很多玩家想象得那么夸张。

新形态上线后,团队还会观察卡牌能否保持更高的长期使用率。免费获取确实会带来一波尝鲜,但一张卡不好玩,玩家拿到以后照样不会继续用。精灵女皇免费送过,很多玩家试完仍然觉得机制难懂;浪人同样免费送了一张,玩家发现它能直接处理迷你皮卡以后,使用率很快就上来了。

Q4 为什么不能每个月都推出一张全新卡牌?

游戏里已经有太多功能相近的卡牌,新卡越来越难找到自己的位置。

一张新的 4 费或 5 费远程单位,上线后就要和火枪手、雷电法师、女巫、法师等大量卡牌竞争。团队需要先回答一个问题,玩家为什么要用它,不用那些老卡?

藤蔓法术能稳定处理烟花炮手,浪人能直接针对高伤害近战单位,这些卡牌都有清楚的用途。精灵女皇的失败也出在这里。策划认为她的造型和双形态机制很酷,实际放进游戏后,玩家很难找到必须带她的理由。

建筑卡更难设计。加农炮负责低费拉扯,炸弹塔处理地面人海,地狱塔针对大型单位,电磁塔又相当全能。团队一直想做新的防空建筑,目前还没有找到足够独特的方案。

Q5 以后还会推出觉醒和精英之外的新形态吗?

官方没有公布具体内容,但团队已经在研究新的战斗机制。

他们目前最在意的是复杂度。觉醒靠循环进入强化形态,精英又会鼓励玩家反复使用技能,两套机制都会让低费循环卡组获益。下一种机制如果继续围绕循环来做,整个游戏会进一步向低费卡组倾斜。

Donald 也承认,之前一次开放四个特殊卡位是个错误。新机制越来越多,玩家既要记觉醒轮次,又要留意精英技能,还要判断英雄卡的能力。普通玩家很容易跟不上。

团队内部甚至用“彩虹皇室”来形容最糟糕的情况,也就是卡组里塞满各种颜色、各种形态的特殊卡位。策划明确表示不会简单增加到六个甚至八个特殊卡位。那些特别夸张的机制,更适合放进混沌模式。

Q6 游戏设计到底照顾普通玩家,还是照顾职业选手?

Donald 给出的划分很直接。卡牌设计更多照顾普通玩家,数值平衡更多参考高分段和职业比赛。

普通天梯玩家遇到的问题经常与职业选手不同。职业选手关心某张卡在高分段有 60% 使用率,普通玩家更容易被不直观的交互影响,比如烟花炮手突然跨路锁定目标,或者超级骑士莫名其妙跳到塔前。

烟花炮手过去的一次调整就针对普通玩家。官方加快了她的弹道速度,同时缩短视野范围,让攻击过程更容易判断。

超级骑士更加特殊。很多普通玩家讨厌它,也有大量普通玩家喜欢用它。官方如果单纯为了降低挫败感削弱超级骑士,也会影响另一批玩家。团队讨论过不同模式采用不同数值,最后认为这样会增加理解和维护成本,目前没有实施计划。

Q7 塔楼部队还会继续更新吗?

团队试过新的塔楼部队,目前没有找到满意的设计。

塔楼部队过去带来了不少平衡问题,玩家对它们的整体评价也比较复杂。皇家大厨曾经尝试用较弱的防守能力换取其他收益,最后仍然没有解决这套机制的问题。

策划暂时不会删除塔楼部队。即使职业选手普遍不喜欢,飞刀女爵在普通天梯仍有一批固定玩家。直接移除,会让已经培养这些卡牌的玩家付出代价。

把现有塔楼部队改成普通卡牌也很难。炮手如果变成 4 费远程单位,很容易和火枪手重叠;飞刀女爵如果变成 5 费远程单位,同样需要先找到独特用途。

Q8 英雄卡会不会被精英彻底取代?

不会。官方确认今年 12 月会推出一张新的英雄卡。

这是刺客首领之后的第一张新英雄卡。策划没有公布角色和技能,只透露这张卡的被动能力与主动技能会互相配合,整套机制无法套在任何现有卡牌上,所以必须作为新英雄推出。

英雄卡也会继续参与特殊卡位竞争。黄金骑士目前仍有不错的使用率,弓箭女皇和小王子刚刚加强,哥布林斯坦则已经强到需要削弱。官方希望英雄卡与精英卡保持接近的竞争力。

未来的新英雄需要有独立机制。类似弓箭女皇和黄金骑士这种“普通单位加一个技能”的设计,现在更适合做成精英卡。威猛矿工与哥布林斯坦这一类无法依附于现有卡牌的设计,才适合继续做成英雄。

Q9 为什么精英卡给人的压力比觉醒更大?

数据上,觉醒卡的整体使用率和强度仍然高于精英卡。玩家对精英卡的反感,更多来自技能随时可能发动的压力。

策划借用了卡牌游戏里的一个概念,叫作“启动威胁”。对手即使没有发动技能,只要技能按钮亮着,玩家就得提前改变站位和出牌顺序。

精英女武神就是典型例子。对手可能整场都不开技能,另一方仍然不敢随便聚集单位。精英火枪手的技能也有类似问题,玩家很难判断对方到底会不会开。

团队正在考虑给精英技能增加更明显的发动延迟,让对手看到技能启动后留出一点反应时间。访谈中提到的半秒延迟、类似法术飞行的启动过程,都只是现场讨论的想法,还没有确定上线。

Q10 野猪骑士九年没削,官方到底怎么想?

野猪骑士上一次削弱还是 2017 年。策划承认,最近几个月连职业选手都开始频繁要求削弱,这个话题已经无法继续忽略。

野猪骑士近期变强有几个直接原因。冰人的加强让 2.6 体系重新活跃,新的精英形态也强化了这套卡组。加农炮和电磁塔先后削弱,部分低费单位与防守法术也被调整,野猪骑士能稳定摸塔的机会越来越多。

职业比赛里的情况又有些不同。高水平玩家擅长微操,习惯使用循环卡组,也会选择最稳定的塔伤来源。野猪骑士只要碰到塔一次,伤害就很可观,自然容易成为比赛里的常客。

策划目前还没决定该削野猪骑士、加强其他进攻核心,还是撤回一部分建筑削弱。他们也在研究 2.6 卡组里的冰人和其他组件。普通天梯里还有不少“野猪骑士加超级骑士加皮卡”的自组卡组,直接砍野猪骑士会波及这些玩家。

所以,这次访谈没有官宣野猪骑士削弱。官方确认问题存在,仍在判断野猪骑士本身与整套环境各自承担了多少责任。

Q11 什么情况下会进行紧急削弱?

平衡设计师给出的参考线是,高分段使用率持续超过 20%,并维持相当一段时间。

顶尖 500 名玩家的使用率有时能达到 40%,同一张卡在普通天梯可能只有 4%。季中削弱主要参考竞技排位和职业环境,普通奖杯之路的数据不会占同样权重。

团队也不会看到强卡就立刻削。新卡刚上线时,免费获取、赛季主题和尝鲜都会推高使用率,需要先确认玩家到底是觉得它新鲜,还是它真的过强。

觉醒野蛮人精锐和精英狂战士的季中削弱还受到 CRL 赛程影响。团队不想在比赛进行期间临时改环境,因此把调整放在比赛结束后。

Q12 官方会故意把新卡做得很强,再靠削弱刺激消费吗?

两位策划都否认了这种做法。

新卡确实会倾向于稍强一点。整个月的赛季主题、美术和活动都围绕新卡制作,如果上线以后没人用,前面的投入就白费了。浪人赛季如果浪人保持 0% 使用率,整个赛季都会显得很尴尬。

团队也不希望新卡强到几周后就必须削弱。玩家花钱或投入资源培养一张卡,很快遭到大砍,会直接损害信任。策划认为,新内容上线一两个月内就必须大幅削弱,说明最初的平衡没有做好。

强度也无法完全决定一张卡受不受欢迎。觉醒女武神刚上线时并不强,角色本身热门,技能看起来也很有趣,所以仍然有很多人使用。觉醒炸弹兵上线时强得离谱,实际商业表现却没有同样突出。

Q13 策划承认过哪些平衡失误?

Donald 认为,给觉醒电磁塔加入死亡脉冲是一次明显的误判。当时团队拿掉了它 20% 的额外生命值,想用死亡脉冲作为补偿。实战结果是,觉醒电磁塔只要站在场上,对手就很难正常组织进攻。

Jules 刚加入团队时也吃了两次亏。精灵女皇是他参与处理的第一张卡,官方投入了大量宣传,卡牌上线后表现很差,热度很快掉了下去。紧接着进行的熔炉重做又走向另一个极端,使用率一度接近 98%。

他们还提到两次较新的误判。精英哥布林应该在赛季中期提前削弱,团队当时觉得它还没严重到需要紧急处理,后来承认拖得太久。精英墓碑则长期过弱,玩家试过以后都觉得不好用,官方本可以更早给它一次季中增强。

Q14 野蛮人小屋什么时候重做?

目前没有日期,因为团队还没找到满意的方案。

开发组尝试过会移动的野蛮人小屋,结果很像大型攻城槌,还会出现拖着石头人往回走的奇怪交互。另一个版本会在对手每次出牌时生成野蛮人,玩起来依然是被动产兵建筑,没有解决旧版本的问题。

团队也考虑过哥布林牢笼式设计,让建筑消失后一次放出野蛮人。问题在于,游戏里已经有直接召唤五个野蛮人的卡牌,再做一张先放建筑、随后生成野蛮人的卡,区别不够大。

一张卡使用率长期接近 0%,或者因为玩法过于烦人被迫削到无人使用,就会进入重做候选。野蛮人小屋、三个火枪手、哥布林机甲和哥布林巨人都在团队的关注范围内。

Q15 冰冻法术为什么突然流行起来?

冰冻法术几个月前就已经增强,使用率没有立刻暴涨。玩家花了几个赛季,才逐渐找到更适合它的卡组。

精英和觉醒单位提高了冰冻的收益。冻住普通熔炉和冻住觉醒熔炉,创造的价值完全不同。精英气球、觉醒野蛮人精锐这类单位一旦靠近防御塔,冰冻法术就能帮它们多打出大量伤害。

防守建筑连续削弱也给冰冻创造了机会。野猪骑士、气球兵等进攻单位更容易活着靠近塔,玩家才有机会接冰冻。

策划希望冰冻保持在 2% 到 5% 左右的使用率。它偶尔出现,可以让环境多一点变化;如果提高到 10% 甚至 15%,大量对局都会变成猜对手有没有冰冻,体验很容易恶化。

Q16 策划怎么看开发服视频和社区反馈?

团队最重视创作者反馈,以及职业选手参与的专门测试。TV Royale 下方全大写的情绪化留言,一般不会直接成为平衡依据。

开发服视频也有局限。创作者为了展示新卡,通常会让新卡互相对打,或者专门挑能做出节目效果的卡组。这样的内容适合展示机制,无法完整反映新卡在真实环境中的强度。

团队内部的早期测试主要检查机制是否清楚、操作时机是否合理,以及卡牌会不会出现严重问题。之后几个月会持续修复 Bug,临近上线前一个月才进入更集中的平衡测试。

这也是官方准备扩大外部测试的原因。职业选手和创作者早点进来,反馈才有机会真正改进成品。等到 TV Royale 已经发布、赛季也快上线,再准确的意见往往也只能留到后续平衡调整。

资料说明

本文根据游戏内实际内容、公开资料和玩家经验整理。游戏版本、活动规则和平衡性可能随时间变化,请以游戏内最新信息为准。

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