皇室战争 8 月平衡性调整来了。
这次官方公告很长,但真正已经确认会随 8 月赛季上线的内容,主要就三块:四种 1 费精灵要削弱、英雄和英雄卡技能要改成一次性使用、浪人和连弩修复一些异常交互。
后面那一大串卡牌改动,官方明确写的是 Work in Progress,也就是还在测试中的调整预案。它们很有参考价值,但不等于最终实装。大家看这篇的时候可以先记住一句话:前半段看作 8 月正式方向,后半段先当成官方放出来试水的草案。
先说结论
这次最重要是官方终于开始处理现在环境里几个很明显的问题。
第一,四精灵太泛用了。火精灵、冰精灵、治疗精灵、电击精灵本来是低费循环和功能卡,但现在很多卡组带一堆精灵,甚至少带法术和支援单位。1 费能过牌、能骗费、能控场、还能蹭塔血,这种性价比确实有点离谱。
第二,英雄和英雄卡的技能冷却要被砍掉。除了刺客首领之外,技能都要改成一次性使用。这个改动很大,尤其是对骷髅帝王、小王子、威猛矿工、哥布林斯坦这类依赖技能节奏的卡,玩法会变得更直接,也会少很多后期反复刷技能的压迫感。
第三,官方已经在考虑把一些老问题卡做重做,比如战斗天使、女巫觉醒、虚空、哥布林机器、迫击炮和觉醒迫击炮。这部分目前还不是最终版,但能看出官方想把一些“要么太恶心,要么被削废”的卡重新拉回可用状态。
8 月确认上线的调整
四精灵削弱,二选一
涉及卡牌:
- 火精灵
- 冰精灵
- 治疗精灵
- 电击精灵

官方目前给了两个方案,8 月正式上线时会从里面选一个。
| 方案 | 调整内容 | 变化 |
|---|---|---|
| 方案一 | 生命值 230 -> 217 | -6% |
| 方案二 | 移动速度 极快 -> 快 | -25% |
这两个方案的共同点,是都想解决一个问题:精灵不能再随便裸下就白嫖公主塔。
如果削生命值,四精灵会被弓箭手、弓箭女皇、投弹兵、火枪手、特斯拉电磁塔一发解决。这样它们在面对很多后排和建筑时,不再能稳定换到费用。
如果削速度,精灵同样更难自己跳到塔上,而且会更容易被巨石投手、烟花炮手、猎人、神箭游侠这些卡的攻击命中。不过削速度也有一个微妙影响:它们用来拉扯和拖时间时,可能会多吸引一点火力。
我个人更倾向于官方最后会选削生命值。原因很简单,削速度会改变精灵的手感,很多拉扯、防守、卡位的细节都要重新适应;削血量更像是直接砍掉白嫖价值,保留原本作为循环和功能卡的定位。
但不管选哪一个,四精灵环境肯定会降温。现在很多卡组带双精灵甚至多精灵,本质上就是在用 1 费卡不断把卡组刷到觉醒和英雄形态。这个节奏如果不动,后面不管削哪张核心卡,问题都会绕回来。
英雄和英雄卡技能改为一次性使用
| 调整项 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 技能机制 | 有冷却,可以重复使用 | 单局每张卡只用一次 |
这个改动很关键。
官方的说法是,技能冷却没有带来足够有意义的玩法,反而增加了复杂度。所以除了刺客首领这种本来就围绕连续技能设计的卡,其他英雄和英雄卡都改成一次性技能。
说人话就是:以前你要防对面“下一次技能什么时候又好了”,以后更多变成“这一下技能交在哪里”。这会让对局更好读,也会让很多卡的上限降低。
为了补偿这个改动,官方给了几张偏弱英雄卡一点数值补强。
哥布林斯坦

| 调整项 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 博士伤害 | 92 | 135 |
哥布林斯坦这个加强很直白,就是提高博士输出。考虑到技能变成一次性,如果本体和博士没有一点补偿,它的存在感会掉得很快。
不过这个加强能不能救回来,还要看一次性技能对它影响有多大。哥布林斯坦很多时候强在技能能打乱进攻节奏,只加博士伤害,未必能完全补回来。
小王子

| 调整项 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 攻速蓄力保留时间 | 0 秒 | 0.3 秒 |
| 护卫伤害 | 217 | 232 |
小王子现在移动时会保留 0.3 秒蓄力攻速,简单说就是手感会顺一点,不至于刚刚叠起来又因为移动完全断掉。
护卫伤害小幅提高,也是在弥补技能只能用一次之后的强度损失。
但小王子现在最大的问题不是“数值一点点不够”,而是他的强势期早就过去了。这个加强会让他好用一些,但想回到当年那种人手一张的版本,应该不现实。
威猛矿工

| 调整项 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 基础伤害 | 40 | 43 |
威猛矿工基础伤害小幅提高,官方特别提到,现在他在所有等级下都能两下打掉骷髅。
这是很典型的交互修正。幅度不大,但会让一些细碎防守更稳定。只是技能变一次性之后,威猛矿工的核心压迫感也会下降,所以这点加强更像是保底补偿。
浪人修复

| 调整项 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 首次攻击时间 | 0.3 秒 | 0.4 秒 |
浪人这里不是普通削弱,而是修 bug。
官方提到,浪人面对冲锋中的黑暗王子时,会在同一个时间点打出招架伤害和近战伤害,导致黑王护盾交互不稳定。调整首次攻击时间后,这个异常应该会被修掉。
另外,浪人的招架也不再打断金甲骑士冲刺。
这对浪人来说是一次手感和交互修正。数值上看像变慢了,但重点是避免某些对局出现不合理的“双重判定”。
连弩修复

| 调整项 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 攻击速度 | 0.3 秒 | 0.4 秒 |
| 伤害 | 43 | 58 |
| 弹道速度 | 1400 | 1600 |
连弩这个也不是传统意义上的削弱或加强,而是重新分配数值。
官方说连弩在极限射程攻击单位时,经常会出现目标已经死了,但连弩还浪费一发攻击的情况。所以他们降低攻击频率,提高单发伤害和弹道速度,来修这个交互。
最终结果是连弩整体 DPS 反而提高了 1.4%。
对普通玩家来说,这个改动最直观的影响是:连弩射得没那么密,但单发更疼,极限距离下的浪费攻击应该少一些。连弩玩家可以关注一下实装后的手感,如果锁塔和解场更稳定,可能算是小加强。
还在测试中的 WIP 调整
下面这些目前都还不是最终版。官方放出来的目的,很明显是想听社区反馈。
重做方向
这里面最值得看的,是战斗天使、女巫觉醒和虚空。官方这次不是简单把数字往上加,而是想把一些过去很难平衡的机制重新拆开。
精英寒冰戈仑

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 第三次爆炸效果 | 冰冻 | 减速 |
| 每次爆炸伤害 | 38 | 69 |
精英寒冰戈仑的思路是削控制、加伤害。冰冻效果太容易让防守方突然断节奏,改成减速之后会没那么恶心,但伤害提高后,它清杂毛和补伤害的能力会更稳定。
女巫觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 每个骷髅治疗量 | 53 | 122 |
| 最大生命值 | 1040 | 1326 |
| 治疗触发 | 每波骷髅都能治疗 | 只从第一波骷髅获得治疗 |
女巫觉醒不是简单削弱治疗量,而是只允许第一波骷髅触发治疗。这样她仍然有爆发式回血,但不会一路召骷髅一路回血,打起来没完没了。
战斗天使

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 伤害 | 148 | 204 |
| 攻击速度 | 1.5 秒 | 1.6 秒 |
| 治疗半径 | 4000 | 3000 |
| 自我治疗 | 可以治疗自己 | 不再治疗自己 |
战斗天使如果不再治疗自己,玩法会完全变。以前她最烦人的地方就是能边打边奶自己,拖得你很难受。新方案是提高伤害,但砍掉自奶,官方显然想把她从“赖场治疗单位”改成“带治疗能力的近战输出”。这个方向我觉得是对的,因为反复自奶在皇室战争里一直都不好平衡。
哥布林诅咒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 敌方减速 | 0% | 15% |
哥布林诅咒加减速,是想让它在移除增伤之后重新找到定位。现在它不再是“万物增伤器”,如果能靠减速稳定处理杂毛和辅助防守,可能会变成一张更纯粹的控制法术。
哥布林机甲

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 火箭飞行速度 | 250 | 350 |
| 火箭攻击速度 | 3.5 秒 | 5 秒 |
| 近战伤害 | 212 | 232 |
哥布林机器这组调整看起来像是把远程火箭从“频繁骚扰”改成“少打但更准一点”,同时补一点近战伤害。它如果还想回环境,最需要解决的不是单次伤害,而是到底该当肉盾、远程消耗,还是半个进攻核心。
符文巨人

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 生命值 | 2662 | 2816 |
| 附魔释放时间 | 1 秒 | 0 秒 |
| 自爆类单位附魔 | 可以附魔 | 不再附魔 |
符文巨人加强生命值和释放速度,明显是想让她的节奏更顺。不能再附魔自爆类单位,也是在避免一些奇怪组合把机制玩歪。
虚空

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 圣水花费 | 3 | 5 |
| 攻击频率 | 1 秒 | 1.2 秒 |
| 单目标伤害 | 340 | 696 |
| 2-4 个目标伤害 | 161 | 294 |
| 5 个及以上目标伤害 | 76 | 153 |
| 单目标对塔伤害 | 48 | 97 |
| 2-4 个目标对塔伤害 | 25 | 51 |
| 5 个及以上目标对塔伤害 | 17 | 35 |
虚空就更大胆了。3 费变 5 费,伤害几乎翻倍,目标是做成第一张 5 费伤害法术,专门处理巨石投手、飞斧屠夫、猎人这种高血量远程单位。如果这个方案真上线,法术体系会多一个很怪的新选择。但 5 费法术不好用也是真的,费用一高,容错率会低很多。
精英重甲亡灵

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 对塔伤害减免 | 50% | 75% |
| 对塔伤害减免持续时间 | 5 秒 | 永久 |
| 传送伤害 | 373 | 399 |
精英重甲亡灵这组调整主要是让它在对塔交互里更有特色。永久减免对塔伤害听起来很夸张,但具体强不强,要看它在实战里能不能稳定创造进攻机会。
迫击炮和觉醒迫击炮

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 普通迫击炮攻击速度 | 5 秒 | 4.7 秒 |
| 觉醒迫击炮攻击速度 | 4 秒 | 4.7 秒 |
迫击炮这组改动也有意思。普通迫击炮变快,觉醒迫击炮变慢,等于把基础形态往上抬,把觉醒形态往下压。这个思路比单纯砍觉醒更健康一点,毕竟现在很多觉醒卡的问题就是基础形态一般,觉醒形态突然离谱。
野蛮人和觉醒野蛮人

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 普通野蛮人生命值 | 691 | 716 |
| 觉醒野蛮人额外生命值 | 10% | 0% |
| 觉醒野蛮人狂暴时间 | 3 秒 | 5 秒 |
野蛮人这组也是同一个思路:基础形态加强,觉醒形态不要只靠血量硬撑。狂暴时间变长后,觉醒野蛮人会更吃站场输出,但额外生命值取消,也会更怕法术和范围伤害。
WIP 削弱
这批削弱基本都能看出官方在处理两个方向:觉醒卡过强,以及部分远程/冲塔单位的压迫感过高。
精英哥布林

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 复活哥布林数量 | 3 | 2 |
| 部署时间 | 1.3 秒 | 1 秒 |
复活数量少一个是削弱,但部署更快是补偿。这个方向像是在降低上限,同时让它落地更干脆。
弓箭手觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 强力射击伤害 | 168 | 140 |
弓箭手觉醒削强力射击,主要是砍她们远距离白嫖后排的能力。只要保持安全距离,她们原本的输出太稳定了。
巨型雪球觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 滚动距离 | 4.5 格 | 4 格 |
巨型雪球觉醒削滚动距离,影响的是控场范围。少 0.5 格不算大,但很多边缘命中的场景会变少。
哥布林飞桶觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 假哥布林伤害 | 89 | 66 |
哥布林飞桶觉醒削假哥布林伤害,就是降低骗法术后的惩罚。你猜错位置仍然会亏,但不至于被假哥布林也偷太多血。
哥布林牢笼觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 觉醒周期 | 1 | 2 |
哥布林牢笼觉醒从 1 周期变 2 周期,如果实装就是大削。现在很多强觉醒最烦的地方就是出得太快,尤其是建筑类觉醒,防守一次就能攒出下一轮压力。
超级骑士觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 击飞频率 | 每次攻击 | 每隔一次攻击 |
| 重型单位击退阈值 | 2500 | 4000 |
超级骑士觉醒从每次击飞改成隔次击飞,也算是终于对“落地之后一路把人掀走”的体验动刀。不过它对重型单位的击退阈值提高,意味着一些大单位会更不容易被击飞,防守推进时不会那么憋屈。
女武神觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 旋风伤害 | 84 | 42 |
女武神觉醒这刀很直接,旋风伤害砍半。她仍然能聚怪,但不能再靠旋风顺手把一堆小单位刮没。
巨石投手

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 投射物距离 | 7.5 格 | 7 格 |
飞斧屠夫

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 投射物距离 | 7.5 格 | 7 格 |
巨石投手和飞斧屠夫都是射程小削。这个调整看起来只有 0.5 格,但这类穿透远程单位的很多强度都来自“站得太舒服”。少半格射程,可能会让它们更容易被反打。
攻城炸弹人

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 伤害 | 350 | 281 |
攻城炸弹人伤害 350 -> 281,这个幅度不小。如果真这么改,桥头偷鸡能力会明显下降。它现在的问题不是不能解,而是只要一次没处理干净,塔血掉得太快。
WIP 增强
这批增强里,公主觉醒和投矛哥布林最值得看。
精英墓碑

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 伤害 | 320 | 422 |
精英墓碑加伤害,是在提高它的主动威胁。墓碑本来偏防守,如果精英形态能打出更高伤害,进攻反打会更有存在感。
亡灵大军觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 攻速减缓效果 | 50% | 33% |
这个数字看起来是从 50% 到 33%,但按效果理解是削弱减速幅度,也就是让被影响的目标没那么难受。官方把它放在增强里,可能是因为实际机制或显示口径比较特殊,最终还是要看实装说明。
公主觉醒

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 减速触发频率 | 每 3 次攻击 | 每隔一次攻击 |
| 减速持续时间 | 7 秒 | 5.5 秒 |
公主觉醒减速触发更频繁,但持续时间变短。这个调整不是纯加强,更像是把她的节奏做得更稳定。以前 7 秒减速太长,但三次攻击才触发又有点不顺。改成隔次触发后,她的存在感会更连续。
哥布林

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 伤害 | 120 | 125 |
哥布林伤害小加强,幅度不大,但低费卡最怕的就是这种“看着没啥、实际交互变多”的调整。
投矛哥布林

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 攻击速度 | 1.7 秒 | 1.6 秒 |
投矛哥布林攻速从 1.7 秒到 1.6 秒,看起来小,但低费远程杂毛只要效率高一点,就可能进入很多速转和 bait 卡组。再加上哥布林本体也加伤害,哥布林系低费卡可能会一起回暖。
可疑灌木

| 调整项目 | 调整前 | 调整后 |
|---|---|---|
| 灌木哥布林生命值 | 304 | 337 |
可疑灌木加强生命值,更多是补强冷门卡。它的问题一直不是单个数值,而是定位比较尴尬。多一点血会舒服些,但要靠这个改动翻身,可能还不够。
这次调整对环境意味着什么?
如果只看 8 月确定上线的部分,最大赢家未必是某张卡,而是传统法术和支援单位。
四精灵削弱后,很多卡组不能再那么无脑靠 1 费过牌和控场。玩家可能要重新带回小电、滚木、雪球、毒药、火球这类法术,也可能更愿意带一些真正能站场的支援单位。
英雄技能一次性使用之后,中后期反复靠技能翻盘的场面会少一些。这个改动会让对局更清楚,但也会让一些英雄卡失去特色。后续官方大概率还要继续补数值,否则部分英雄可能会直接掉出环境。
WIP 部分则更像是官方在给未来几个月铺路。女巫觉醒、战斗天使、虚空、迫击炮、觉醒超级骑士这些卡,都是过去一段时间里要么体验差、要么强度难控、要么被削到没人用的典型案例。官方这次没有只调数字,而是尝试改机制,这点比单纯加减伤害更值得关注。
总结
这次调整我觉得方向是对的,但风险也不小。
四精灵确实该动。现在很多对局里,精灵不只是辅助循环,而是直接替代了法术和支援卡。1 费卡如果能稳定带来正收益,环境最后一定会变得很挤。
英雄技能改一次性也能理解。技能冷却让局面复杂了很多,尤其后期圣水一快,很多技能会从“关键抉择”变成“好了就按”。改成一次性之后,对局会少一点乱战感。
但问题是,这会让部分英雄卡变得很吃初始数值。技能只能用一次,本体如果不够强,那这张卡就很难撑起一个卡位。官方说后续会继续观察,这个应该不是客套话,8 月之后很可能还有补丁。
WIP 里面我最期待的是虚空重做和战斗天使重做。虚空如果真变成 5 费法术,皇室战争会多一个新的法术档位;战斗天使如果去掉自奶,也许终于能摆脱“强了恶心,弱了没人用”的循环。
当然,预案就是预案,一切以实装为准。
那么,各位挑战者,你怎么看?
资料说明
本文根据游戏内实际内容、公开资料和玩家经验整理。游戏版本、活动规则和平衡性可能随时间变化,请以游戏内最新信息为准。
